
Tilankäyttö Massan Sijaan
Monissa peleissä hahmon kantokyky perustuu yksinkertaiseen massaan: mitä painavampi esine, sitä enemmän se kuluttaa kapasiteettia. Kuitenkin **inventaarion tilavuuspohjainen paino** on suunnittelumekaniikka, joka le bandit ottaa huomioon esineen fyysisen koon ja muodon. Tämä lisää kitkaa ja realismia, sillä esineet, jotka eivät ole painavia (kuten pitkä sauva, suuri tyhjä laatikko tai liian suuri panssari), voivat silti viedä arvokasta tilaa ja rajoittaa tehokkaasti pelaajan kantamaa. Tämä tekee varastonhallinnasta visuaalisen ja loogisen pulman.
Tämän mekaniikan ytimessä on *esineen muoto* ja *pakkautuvuus*. Pieniä, säännöllisiä esineitä (kolikot, jauheet) voidaan pinota tehokkaasti, kun taas suuret, epäsäännöllisen muotoiset esineet (aseet, ruumiinosat, erikoiskomponentit) jättävät tyhjiä tiloja reppuun, vaikka ne eivät olisikaan painavia. **Inventaarion tilavuuspohjainen paino** pakottaa pelaajan harkitsemaan, mitkä esineet ovat kriittisiä niiden paino-tilavuus-suhteen perusteella. Epäkäytännölliset esineet jätetään usein pois, vaikka ne olisivat kevyitä.
Tämä suunnitteluvalinta myös oikeuttaa erilaisten *säilytysratkaisujen* olemassaolon. Vain erityisesti tähän tarkoitukseen suunnitellut säiliöt tai erikoispakkaukset mahdollistavat nestemäisten aineiden tai pitkien aseiden tehokkaan kuljettamisen. Erityinen vyö tai olkahihna voi antaa tilavuushyvityksen pitkille esineille. Tämä antaa pelaajalle tunteen siitä, että hän käsittelee fyysisiä esineitä 3D-ympäristössä, eikä vain abstraktia numerolistaa.
**Inventaarion tilavuuspohjainen paino** vähentää yleensä "hoardauksen" (esineiden keräilyn) tehokkuutta. Pelaajat eivät voi vain kerätä jokaista esinettä sen nimellisarvon perusteella; heidän on tehtävä vaikeita päätöksiä sen perusteella, miten paljon epäsäännöllinen esine haittaa heidän kokonaiskapasiteettiaan. Se korostaa käytännöllisyyttä ja priorisointia logistiikassa.
Loppujen lopuksi **inventaarion tilavuuspohjainen paino** tekee varastonhallinnasta syvemmän mekaanisen kerroksen. Se pakottaa pelaajan ajattelemaan tilaa kolmiulotteisesti, tehden jokaisesta esinevalinnasta tärkeän strategisen päätöksen ennen maastoon lähtöä.